quinta-feira, 20 de dezembro de 2007

RELATO DO PROJETO

Relato do desenvolvimento do projeto:

Atividades desenvolvidas:

- Exploração do jogo Caça ao Tesouro, selecionado pelos alunos, no processo de pesquisa sobre consumo cultural. Os alunos em dupla, jogaram e observaram alguns elementos do jogo, como por exemplo, linguagens (textos, sons, imagens, números), dificuldades, aspectos positivos e negativos do jogo; etc.
- Discussão no grande grupo, seguindo roteiro de questões, construído anteriormente pelos educadores;
- Planejamento de uma produção escrita, envolvendo o jogo do Iguinho, que utiliza outros contextos, mídias e recursos.

A exploração do jogo:

Os alunos exploram o jogo Caça Tesouro, realizando várias jogadas. O jogador que conseguiu chegar à fase final do jogo tem opção de imprimir um desenho para colorir ou adquirir um papel de parede para inserir como proteção de tela. Todos conseguiram completar o ciclo das 6 fases, e selecionaram a primeira opção, isto tornou-se mais um estímulo, para permanecerem no jogo. A empolgação a cada fase era bastante visível: gargalhadas, gritos de torcida, olhar atento diante da tela e verbalizações (“Vamos jogar de novo”, “ “He, he, passei de fase.” “Eba, ganhei de novo.”). Tudo isto demonstrou o amplo interesse dos alunos com relação à atividade. A mediação foi também importante para o engajamento dos alunos, uma vez, que a coordenadora da S.I e a professora da sala, intervieram o tempo todo, incentivando-os a superarem os obstáculos, auxiliando-os com questionamentos, estimulando a construção de outras possibilidades de jogadas, ensinando-os a imprimir os desenhos, instigando a colaboração mútua.
Obviamente que cada aluno atuava de uma maneira diferente diante dos obstáculos, guiando-se por caminhos diversos para avançar para a fase seguinte. Ao jogar novamente uma determinada fase, planejavam melhor suas ações, aperfeiçoando seus movimentos e criando novas estratégias.
A morosidade da internet, por vezes, incomodava os alunos, que reclamavam e mostravam impaciência.
Os alunos imprimiram os desenhos e atrás da folha anotaram o seu nome, entregando-o à coordenadora da sala informatizada.

A discussão no grande grupo:

Após a exploração do jogo, a coordenadora da sala informatizada promoveu a discussão com os alunos, e a professora da turma foi a relatora, registrando todas as respostas dos alunos.
Para capturar ainda mais a atenção dos alunos nesta atividade, a coordenadora efetuou uma dinâmica, utilizando os desenhos que os alunos ganharam no jogo do Iguinho.
Seguindo o roteiro das perguntas, enunciava a questão e selecionava um desenho por vez. Assim, a criança que havia sido selecionada, por intermédio do seu desenho, era chamada a responder aquela determinada questão, e os demais colegas a ajudavam a complementar as respostas.
Os alunos conseguiram caracterizar o jogo, explicar a sua lógica, identificar diferentes linguagens existentes, propor novas formas de jogadas e dar sugestões de mudanças que poderiam torná-lo mais desafiador e interessante.
A fase que os alunos mais gostaram foi a última, explicitando que a sua preferência era devido a aventura na mina e o prazer em encontrar o tesouro.
Sobre o que aprenderam sobre o jogo, citaram: diferentes maneiras de jogar, noção de tempo, e desenvolvimento da habilidade de desviar de obstáculos.
Sobre dificuldades encontradas, a maioria dos alunos apontou a segunda como a mais difícil, porque os piratas se movimentavam muito rápido. Outros tiveram dificuldade com relação ao entendimento de algumas regra do jogo. Um aluno revelou que, no início da exploração, pensava que Iguinho teria que pular para desviar dos jacarés, mas esclareceu suas dúvidas, observando no decorrer das jogadas. Outros ainda não conseguiam entender as perguntas com relação ao conhecimento geral do Brasil.
Quando foram questionados sobre o que poderia ser feito para superar suas dificuldades, os alunos disseram que precisavam jogar mais, mudar as instruções, pois estas não forneciam todas as informações necessárias, e estudar mais sobre o Brasil. Observando as respostas dos educandos, percebeu-se que os mesmos pensam que o seu bom ou mau desempenho durante o jogo depende tanto de suas próprias ações, (estudar mais) como de agentes externos, que não depende muito deles (instruções do jogo).
A questão: “Se você pudesse modificar o jogo, para torná-lo melhor, que mudanças faria e porquê?” obteve diferentes respostas, tais como: “O Iguinho poderia ter mais poderes, ao invés de só se defender.” Exemplo: “Poderia ter uma tecla na primeira fase que eliminasse os jacarés.” Aqui eles solicitam mais controle, buscando uma maneira de se tornarem mais ativos no jogo.
“O jogo poderia ter mais fases.” Instigados a darem exemplos, muitos alunos deram sugestões de como seriam essas novas fases. Uma criança sugeriu que Iguinho teria que salvar suas amigas presas em um navio pirata que estaria no alto mar, e que para chegar a seu destino, teria que navegar em um pequeno barquinho, e cada obstáculo superado no caminho, daria vidas a Iguinho. Ao livrar-se dos piratas e salvar suas amigas cachorrinhas, poderia levar o navio até a margem, e depois ir a um templo, onde encontraria o tesouro, um monte de ossos.
A coordenadora instigava os demais alunos a complementarem a idéia do colega, com novas sugestões. Uma outra criança sugeriu que Iguinho tivesse uma espada igual a dos piratas e que, ao encostá-la em seus inimigos, estes desapareceriam.
Alguns alunos sugeriram atribuição de falas aos personagens. Outros disseram que a tela deveria ser mais ampla, e aumentar conforme a transição das fases, através da movimentação das barras de rolagem.
De acordo com isto, percebe-se que a atividade foi muito enriquecedora, pois os alunos observaram, refletiram, deram sugestões, estabeleceram relações entre os elementos discutidos, construíram novas idéias e puderam expressar sua a imaginação e a criatividade.
Os educandos observaram uma determinada cena do jogo Caça ao Tesouro (imagem da fase dos jacarés). Na discussão foi realizada a seguinte questão: “Se aquela cena não fizesse parte de um jogo da internet, a que outras mídias poderia pertencer?” “Que sinais, elementos existentes na cenas que mostram que isto é possível?” As respostas foram diversificadas: história em quadrinhos, pintura, desenho animado, livro de literatura. Foram discutidas semelhanças e diferenças entre as mídias para explorar as questões acima.
Os alunos relataram que cada fase do jogo poderia ser um quadrinho da história, que para ser transformado neste produto, deveria haver os balões com as falas dos personagens. A presença de personagens atuando em cenas e as imagens coloridas foram apontados como elementos que explicam tal possibilidade.
O fato de o jogo possuir animação, ser colorido, conter sons, apresentar cenas, explicaria a possibilidade de ser transformado em um desenho animado. Relataram que a atribuição de vozes aos personagens poderia tornar o desenho mais divertido.
Os educandos foram questionados com referência a atribuição de falas aos personagens: “Para ser desenho é obrigatório que os personagens falem? Os alunos ressaltaram que na maioria dos desenhos animados que assistem, os personagens falam, mas comentaram que há desenhos cujos personagens não falam, como Pantera cor-de-rosa. Enfatizaram também que outros sons (músicas, sons de movimentos, assobios, tombo, etc) estão sempre presentes nos desenhos.
O que diferencia o jogo on line do desenho animado, é que no desenho, as situações ou cenas ocorrem independentemente da vontade do público. “No jogo podemos mexer com o Iguinho, no desenho animado não dá para fazer isto.”
A discussão abrangeu outras situações que as aqui relatadas, pois, neste espaço, foram destacados apenas alguns aspectos relevantes dos comentários dos alunos e das intervenções dos educadores, com o objetivo de revelar o teor de criticidade que a atividade toda envolveu.
Aos educandos foram colocadas algumas propostas de atividades, de acordo com as suas respostas. Discutiu-se como eles, neste sentido, o planejamento de uma produção escrita, envolvendo o jogo do Iguinho, que utiliza outros contextos, mídias e recursos. “Histórias em quadrinhos” foi o produto selecionado.
A proposta eleita pelos educandos foi: cada equipe construirá um episódio do gibi, conforme as cenas apresentadas nas fases do jogo, modificando o final da história. Após as produções todas concluídas, montar o gibi completo. Eleger dois alunos da turma para confeccionarem a capa. Os alunos poderão socializar a produção, lendo a sua respectiva história para os colegas.

Produção escrita:

Os alunos puderam construir várias cenas utilizando diferentes programas (Internet, Tux paint, Micromundos, Colour paint) e experimentar possibilidades variadas de construção deste tipo de gênero. Identificaram as potencialidades e limitações de cada uma das ferramentas tecnológicas. Refletiram sobre as diferenças entre os jogos e os recursos de desenho do computador, como também elaboraram outras possibilidades de contrução das cenas, agora na forma de história em quadrinhos: novas configurações, cenários, personagens e finais.
Como houve trocas sucessivas de programas, e outros imprevistos não houve tempo para montar o gibi.

Comentário:

Proporcionando aos educandos um espaço criativo de reflexão e produção com referência à mídia, o educador está estimulando seus alunos a realizarem um olhar crítico sobre o mundo em que vive e, consciente de todo o processo de elaboração das linguagens e de suas convenções, terá a oportunidade de selecionar melhor suas programações e visualizar outras maneiras de produzi-las. Isto faz com que a criança passe a ter uma nova relação com os produtos de mídia, deixando de ser apenas um espectador passivo, para se tornar um espectador ativo, que reflete criticamente sobre o que viu, ouviu, sentiu sobre os mesmos.

AVALIAÇÃO ESQUEMÁTICA DAS ATIVIDADES.

Alguns aspectos positivos:

- Envolvimento dos alunos nas diversas atividades realizadas;
- Levantamento de novas hipóteses e conhecimento no decorrer da discussão;
- Conhecimento de possibilidades diversificadas de construção;
-Ampliação do potencial crítico.

Alguns aspectos negativos:

- Morosidade do acesso à Internet;
- Falta de cartuchos coloridos para impressão dos trabalhos dos alunos;
- Substituição de softwares;
- Dificuldade de execução de atividades no computador que envolviamm a produção de desenhos:
1 - Incompatibilidade do gerenciador Muriqui (Sistema Operacional Linux) com os softwares do tipo Colour paint e Micromundos;
2 - Programa Tux paint, instalado nos computadores da Sala Informatizada, apresentam recursos gráficos (para textos e desenhos). Porém, seus recursos textuais são bastante limitados, uma vez que a reedição dos textos, muitas vezes, implica em apagar todo o seu conteúdo. As possibilidades de desenhar dependem muito da habilidade motora do aluno, pois exigem mais coordenação motora fina que o MicroMundos, por exemplo;
As produções realizadas no Tux paint não podem ser salvas diretamente em pastas ou em disquetes. Para isto, é necessário copiar as imagens com o recurso de captura de tela, e assim salvá-la no local desejado. As imagens capturadas das produções das crianças (como no print screen) vem conjugadas a outras imagens, da tela e do próprio programa Tux paint. A reedição não foi viável.
3- Exploração do MicroMundos instaladas no Fedora não foi possível. Os alunos iniciaram e tiveram que interromper, pois os desenhos não puderam ser salvos;
4- Programa Colour paint aparecem números indesejáveis e a importação de imagens de arquivos do computador é complexa, embora a maioria dos alunos tenha se apropriado deste conhecimento;
Tudo isto dificulta a utilização deste recurso para os objetivos propostos (história em quadrinhos).
- Tempo insuficiente para desenvolver a produção escrita, dentro da semana estipulada. Cursos de formação, e outras atividades realizadas na escola, acabaram limitando o tempo hábil para todas as atividades previstas.

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