quinta-feira, 20 de dezembro de 2007

RELATO DO PROJETO

Relato do desenvolvimento do projeto:

Atividades desenvolvidas:

- Exploração do jogo Caça ao Tesouro, selecionado pelos alunos, no processo de pesquisa sobre consumo cultural. Os alunos em dupla, jogaram e observaram alguns elementos do jogo, como por exemplo, linguagens (textos, sons, imagens, números), dificuldades, aspectos positivos e negativos do jogo; etc.
- Discussão no grande grupo, seguindo roteiro de questões, construído anteriormente pelos educadores;
- Planejamento de uma produção escrita, envolvendo o jogo do Iguinho, que utiliza outros contextos, mídias e recursos.

A exploração do jogo:

Os alunos exploram o jogo Caça Tesouro, realizando várias jogadas. O jogador que conseguiu chegar à fase final do jogo tem opção de imprimir um desenho para colorir ou adquirir um papel de parede para inserir como proteção de tela. Todos conseguiram completar o ciclo das 6 fases, e selecionaram a primeira opção, isto tornou-se mais um estímulo, para permanecerem no jogo. A empolgação a cada fase era bastante visível: gargalhadas, gritos de torcida, olhar atento diante da tela e verbalizações (“Vamos jogar de novo”, “ “He, he, passei de fase.” “Eba, ganhei de novo.”). Tudo isto demonstrou o amplo interesse dos alunos com relação à atividade. A mediação foi também importante para o engajamento dos alunos, uma vez, que a coordenadora da S.I e a professora da sala, intervieram o tempo todo, incentivando-os a superarem os obstáculos, auxiliando-os com questionamentos, estimulando a construção de outras possibilidades de jogadas, ensinando-os a imprimir os desenhos, instigando a colaboração mútua.
Obviamente que cada aluno atuava de uma maneira diferente diante dos obstáculos, guiando-se por caminhos diversos para avançar para a fase seguinte. Ao jogar novamente uma determinada fase, planejavam melhor suas ações, aperfeiçoando seus movimentos e criando novas estratégias.
A morosidade da internet, por vezes, incomodava os alunos, que reclamavam e mostravam impaciência.
Os alunos imprimiram os desenhos e atrás da folha anotaram o seu nome, entregando-o à coordenadora da sala informatizada.

A discussão no grande grupo:

Após a exploração do jogo, a coordenadora da sala informatizada promoveu a discussão com os alunos, e a professora da turma foi a relatora, registrando todas as respostas dos alunos.
Para capturar ainda mais a atenção dos alunos nesta atividade, a coordenadora efetuou uma dinâmica, utilizando os desenhos que os alunos ganharam no jogo do Iguinho.
Seguindo o roteiro das perguntas, enunciava a questão e selecionava um desenho por vez. Assim, a criança que havia sido selecionada, por intermédio do seu desenho, era chamada a responder aquela determinada questão, e os demais colegas a ajudavam a complementar as respostas.
Os alunos conseguiram caracterizar o jogo, explicar a sua lógica, identificar diferentes linguagens existentes, propor novas formas de jogadas e dar sugestões de mudanças que poderiam torná-lo mais desafiador e interessante.
A fase que os alunos mais gostaram foi a última, explicitando que a sua preferência era devido a aventura na mina e o prazer em encontrar o tesouro.
Sobre o que aprenderam sobre o jogo, citaram: diferentes maneiras de jogar, noção de tempo, e desenvolvimento da habilidade de desviar de obstáculos.
Sobre dificuldades encontradas, a maioria dos alunos apontou a segunda como a mais difícil, porque os piratas se movimentavam muito rápido. Outros tiveram dificuldade com relação ao entendimento de algumas regra do jogo. Um aluno revelou que, no início da exploração, pensava que Iguinho teria que pular para desviar dos jacarés, mas esclareceu suas dúvidas, observando no decorrer das jogadas. Outros ainda não conseguiam entender as perguntas com relação ao conhecimento geral do Brasil.
Quando foram questionados sobre o que poderia ser feito para superar suas dificuldades, os alunos disseram que precisavam jogar mais, mudar as instruções, pois estas não forneciam todas as informações necessárias, e estudar mais sobre o Brasil. Observando as respostas dos educandos, percebeu-se que os mesmos pensam que o seu bom ou mau desempenho durante o jogo depende tanto de suas próprias ações, (estudar mais) como de agentes externos, que não depende muito deles (instruções do jogo).
A questão: “Se você pudesse modificar o jogo, para torná-lo melhor, que mudanças faria e porquê?” obteve diferentes respostas, tais como: “O Iguinho poderia ter mais poderes, ao invés de só se defender.” Exemplo: “Poderia ter uma tecla na primeira fase que eliminasse os jacarés.” Aqui eles solicitam mais controle, buscando uma maneira de se tornarem mais ativos no jogo.
“O jogo poderia ter mais fases.” Instigados a darem exemplos, muitos alunos deram sugestões de como seriam essas novas fases. Uma criança sugeriu que Iguinho teria que salvar suas amigas presas em um navio pirata que estaria no alto mar, e que para chegar a seu destino, teria que navegar em um pequeno barquinho, e cada obstáculo superado no caminho, daria vidas a Iguinho. Ao livrar-se dos piratas e salvar suas amigas cachorrinhas, poderia levar o navio até a margem, e depois ir a um templo, onde encontraria o tesouro, um monte de ossos.
A coordenadora instigava os demais alunos a complementarem a idéia do colega, com novas sugestões. Uma outra criança sugeriu que Iguinho tivesse uma espada igual a dos piratas e que, ao encostá-la em seus inimigos, estes desapareceriam.
Alguns alunos sugeriram atribuição de falas aos personagens. Outros disseram que a tela deveria ser mais ampla, e aumentar conforme a transição das fases, através da movimentação das barras de rolagem.
De acordo com isto, percebe-se que a atividade foi muito enriquecedora, pois os alunos observaram, refletiram, deram sugestões, estabeleceram relações entre os elementos discutidos, construíram novas idéias e puderam expressar sua a imaginação e a criatividade.
Os educandos observaram uma determinada cena do jogo Caça ao Tesouro (imagem da fase dos jacarés). Na discussão foi realizada a seguinte questão: “Se aquela cena não fizesse parte de um jogo da internet, a que outras mídias poderia pertencer?” “Que sinais, elementos existentes na cenas que mostram que isto é possível?” As respostas foram diversificadas: história em quadrinhos, pintura, desenho animado, livro de literatura. Foram discutidas semelhanças e diferenças entre as mídias para explorar as questões acima.
Os alunos relataram que cada fase do jogo poderia ser um quadrinho da história, que para ser transformado neste produto, deveria haver os balões com as falas dos personagens. A presença de personagens atuando em cenas e as imagens coloridas foram apontados como elementos que explicam tal possibilidade.
O fato de o jogo possuir animação, ser colorido, conter sons, apresentar cenas, explicaria a possibilidade de ser transformado em um desenho animado. Relataram que a atribuição de vozes aos personagens poderia tornar o desenho mais divertido.
Os educandos foram questionados com referência a atribuição de falas aos personagens: “Para ser desenho é obrigatório que os personagens falem? Os alunos ressaltaram que na maioria dos desenhos animados que assistem, os personagens falam, mas comentaram que há desenhos cujos personagens não falam, como Pantera cor-de-rosa. Enfatizaram também que outros sons (músicas, sons de movimentos, assobios, tombo, etc) estão sempre presentes nos desenhos.
O que diferencia o jogo on line do desenho animado, é que no desenho, as situações ou cenas ocorrem independentemente da vontade do público. “No jogo podemos mexer com o Iguinho, no desenho animado não dá para fazer isto.”
A discussão abrangeu outras situações que as aqui relatadas, pois, neste espaço, foram destacados apenas alguns aspectos relevantes dos comentários dos alunos e das intervenções dos educadores, com o objetivo de revelar o teor de criticidade que a atividade toda envolveu.
Aos educandos foram colocadas algumas propostas de atividades, de acordo com as suas respostas. Discutiu-se como eles, neste sentido, o planejamento de uma produção escrita, envolvendo o jogo do Iguinho, que utiliza outros contextos, mídias e recursos. “Histórias em quadrinhos” foi o produto selecionado.
A proposta eleita pelos educandos foi: cada equipe construirá um episódio do gibi, conforme as cenas apresentadas nas fases do jogo, modificando o final da história. Após as produções todas concluídas, montar o gibi completo. Eleger dois alunos da turma para confeccionarem a capa. Os alunos poderão socializar a produção, lendo a sua respectiva história para os colegas.

Produção escrita:

Os alunos puderam construir várias cenas utilizando diferentes programas (Internet, Tux paint, Micromundos, Colour paint) e experimentar possibilidades variadas de construção deste tipo de gênero. Identificaram as potencialidades e limitações de cada uma das ferramentas tecnológicas. Refletiram sobre as diferenças entre os jogos e os recursos de desenho do computador, como também elaboraram outras possibilidades de contrução das cenas, agora na forma de história em quadrinhos: novas configurações, cenários, personagens e finais.
Como houve trocas sucessivas de programas, e outros imprevistos não houve tempo para montar o gibi.

Comentário:

Proporcionando aos educandos um espaço criativo de reflexão e produção com referência à mídia, o educador está estimulando seus alunos a realizarem um olhar crítico sobre o mundo em que vive e, consciente de todo o processo de elaboração das linguagens e de suas convenções, terá a oportunidade de selecionar melhor suas programações e visualizar outras maneiras de produzi-las. Isto faz com que a criança passe a ter uma nova relação com os produtos de mídia, deixando de ser apenas um espectador passivo, para se tornar um espectador ativo, que reflete criticamente sobre o que viu, ouviu, sentiu sobre os mesmos.

AVALIAÇÃO ESQUEMÁTICA DAS ATIVIDADES.

Alguns aspectos positivos:

- Envolvimento dos alunos nas diversas atividades realizadas;
- Levantamento de novas hipóteses e conhecimento no decorrer da discussão;
- Conhecimento de possibilidades diversificadas de construção;
-Ampliação do potencial crítico.

Alguns aspectos negativos:

- Morosidade do acesso à Internet;
- Falta de cartuchos coloridos para impressão dos trabalhos dos alunos;
- Substituição de softwares;
- Dificuldade de execução de atividades no computador que envolviamm a produção de desenhos:
1 - Incompatibilidade do gerenciador Muriqui (Sistema Operacional Linux) com os softwares do tipo Colour paint e Micromundos;
2 - Programa Tux paint, instalado nos computadores da Sala Informatizada, apresentam recursos gráficos (para textos e desenhos). Porém, seus recursos textuais são bastante limitados, uma vez que a reedição dos textos, muitas vezes, implica em apagar todo o seu conteúdo. As possibilidades de desenhar dependem muito da habilidade motora do aluno, pois exigem mais coordenação motora fina que o MicroMundos, por exemplo;
As produções realizadas no Tux paint não podem ser salvas diretamente em pastas ou em disquetes. Para isto, é necessário copiar as imagens com o recurso de captura de tela, e assim salvá-la no local desejado. As imagens capturadas das produções das crianças (como no print screen) vem conjugadas a outras imagens, da tela e do próprio programa Tux paint. A reedição não foi viável.
3- Exploração do MicroMundos instaladas no Fedora não foi possível. Os alunos iniciaram e tiveram que interromper, pois os desenhos não puderam ser salvos;
4- Programa Colour paint aparecem números indesejáveis e a importação de imagens de arquivos do computador é complexa, embora a maioria dos alunos tenha se apropriado deste conhecimento;
Tudo isto dificulta a utilização deste recurso para os objetivos propostos (história em quadrinhos).
- Tempo insuficiente para desenvolver a produção escrita, dentro da semana estipulada. Cursos de formação, e outras atividades realizadas na escola, acabaram limitando o tempo hábil para todas as atividades previstas.

terça-feira, 11 de dezembro de 2007

ANÁLISE DO JOGO CAÇA AO TESOURO

ANÁLISE SOBRE O SITE DO IGUINHO, MAIS ESPECIFICAMENTE DO JOGO CAÇA AO TESOURO, COM BASE NO LIVRO EDUCAÇÃO E TELEVISÃO:


1. Que tipo de programa é esse?

“Caça ao tesouro” é um jogo de aventura, que contempla, ao mesmo tempo, o entretenimento e a aprendizagem. Seu gênero é de ficção, pois predominam elementos imaginários. O público, neste caso, se relaciona com a programação na expectativa de encontrar personagens cenas fictícias, dados que vão além do real.
Iguinho, o cachorrinho do site da IG, é o personagem principal desta divertida aventura, e representa um caçador que enfrenta diversos obstáculos para alcançar seu objetivo final, que é encontrar um tesouro perdido. O jogador, assume a posição de Iguinho, interagindo com o computador, utilizando geralmente as setas cursoras, dispostas no teclado, que comandam os movimentos do personagem. O mouse é utilizado, em alguns momentos do jogo, para selecionar itens.
O jogo é dividido em diversas fases, e no início de cada uma delas, são apresentadas instruções. Na primeira fase, Iguinho precisa montar partes de um mapa de tesouro, ao mesmo tempo, defender-se de jacarés. Na segunda fase, deve juntar 14 ossos, e esquivar-se dos ataques dos piratas. Na terceira fase, deverá responder uma trivia sobre História do Brasil. A quarta fase ocorre em um Templo, e neste lugar, Iguinho terá que encontrar uma chave secreta que se encaixa adequadamente na fechadura. Na etapa seguinte, quinta fase, irá atravessar a mina de ouro, enfrentando morcegos, e por fim, irá encontrar o tesouro perdido (sexta fase). São diferentes cenários: rios, florestas, templos e minas. Os nomes em azul, são os nomes das fases dos jogo, apresentadas no site.
O jogo trabalha com poucos dados da realidade. Porém, os cenários e algumas ações dos personagens mostram tentativa da imitação de fatos reais. Os jacarés, por exemplo, nadam e abrem suas mandíbulas, tais como os jacarés de verdade.

2. Quais os objetivos deste artefato? Quais suas estratégias de veiculação? A quem se endereça?

O site do Iguinho disponibiliza mais de 150 jogos educativos que podem ser utilizados para o desenvolvimento de habilidades globais da criança como raciocínio lógico, psicomotricidade fina, memorização, noções de direção e sentido, localização espacial, além de proporcionar conhecimentos sobre diferentes conhecimentos, sobre, por exemplo, educação ambiental.
Também apresenta possibilidade de interação social, que proporciona elaboração de novos conhecimentos, interiorização de regras, construção da auto estima, do espírito de cooperação e da autonomia.
Apresenta diversos links que levam o usuário a diferentes lugares de diversão e aprendizagem. O internauta encontra outras opções de jogos em sites conectados ao Iguinho, como Zuzubalândia, Fábrica Maluca, Super V, Ra-Tim-Bum, etc., todos com fins educativos.
O sítio do Iguinho apresenta este nome, pois é originado da sigla da Empresa IG (Internet Grátis). Pelo caráter de gratuidade do provedor de Internet, pode-se deduzir que seus produtores do site tem a intenção de socializá-lo ou distribuí-lo a um número cada vez maior de pessoas, facilitando, ao máximo, o seu acesso.
Porém, através do referido site, os usuários podem entrar em contato com o site da empresa IG (via links) e nele encontrar outros produtos e serviços oferecidos pela empresa, tanto gratuitos como pagos (Br turbo, modem, notícias, blogs, aplicativos para celulares, etc.), acessar propagandas de outras empresas patrocinadoras (agências bancárias e lojas), canais de carros, emprego, moda, música, educação, turismo, saúde e até mesmo de sexo. O link para a empresa IG aparece discretamente, em tamanho reduzido, se comparados a todos os demais (aparece bem no topo da tela, acima da barra de links principal de acesso aos aplicativos). As iniciais estão escritas na cor azul marinho, sem desenhos e formatos que possam chamar muito a atenção das crianças. Porém, existe a possibilidade de clicar e encontrar outros universos, pois as crianças costumam investigar, vasculhar e buscar novas experiências.
Assim, mesmo sendo voltado para informática educativa, o site do Iguinho abre a possibilidade para o contato com programações de outras naturezas, muitas com objetivos bem diferentes da proposta educacional, como é o caso da indústria do sexo e do consumismo.
Neste sentido, é importante que a criança seja acompanhada de um adulto (pais/responsáveis, educador), que a oriente e instigue ou respalde o acesso aos espaços de construção de conhecimento.
Enfatizando, os jogos do Iguinho estão disponíveis on line na Internet, e desta maneira, o internauta tem acesso direto aos seus artefatos a qualquer momento que desejar ou puder. Não é necessária a instalação de plugins, para Windows e Linux.
De acordo com isso, o horário e o tempo de interação com os jogos são definidos pelo próprio usuário, e de acordo sua disponibilidade de acesso à Internet.
As especificidades dos jogos levam a crer que o mesmos são mais voltados aos interesses do público infantil (especialmente de 3 até 12 anos). Caça ao Tesouro, por exemplo, apresenta linguagem simplificada, ícones na forma de desenhos, imagens multicoloridas, atribuição de ações e sentimentos humanos a animais, imortalidade dos personagens, elementos encontrados em produções dirigidas a crianças, como as observadas em desenhos animados.
Quem este programa pensa que você é? Por si só, o jogo instiga a curiosidade, o raciocínio lógico, psicomotricidade fina, noções de direção e sentido, localização espacial. O jogo exige inteligência e criatividade, pois, para obter êxito, jogador precisa utilizar diferentes estratégias que ele próprio vai construindo durante a sua exploração das diversas fases. De acordo com isto, as formas de manipulação do jogo não são estanques, como se existisse uma fórmula pronta para desenvolver as atividades e concluir o jogo, mas possibilidades diferentes.
Na fase da trivia, a criança precisa ter conhecimentos gerais sobre a História do Brasil. As questões são de múltipla escolha, e existe apenas uma resposta certa. Neste caso, específico, o jogador tem poucas alternativas de argumentação, caso discorde das questões e respostas apresentadas. Esta parte do jogo não estimula muito a reflexão, o potencial cognitivo, valorizando a aquisição de conhecimentos prontos e acabados.
Esta questão depende também de como o jogo é explorado, ou seja, depende da qualidade da mediação. As intervenções do mediador serão muito valiosas, quando provocarem desequilíbrios no pensamento do jogador, ampliando suas chances de construção de novas estratégias e conhecimentos. A trivia, neste sentido, poderia ser muito mais produtiva, se o educador promovesse discussão sobre o teor das questões e respostas, abrindo espaço para o levantamento de outras hipóteses e idéias.

3. Qual é a estrutura básica do programa?

O jogo é dividido em 6 fases ou segmentos (relembrando: trilha dos jacarés, trilha dos piratas, trivia, mina, Templo, Tesouro). O tempo de cada fase depende da atuação do jogador, ou seja, das suas habilidades para vencer os obstáculos. Agilidade na coordenação do teclado, rapidez de raciocínio, noção espaço temporal, conhecimentos prévios sobre História do Brasil, são algumas habilidades que ajudam a transposição das fases em menor tempo.
Cada fase representa um desafio para o jogador, como já fora dito acima. Os cenários são adequados de acordo com cada situação desafiadora. Mas em geral, seguem um padrão. São bastante coloridos, ocupam cerca de 40% de toda tela, contando com a borda azul justaposta. Na barra superior, constam de vários ícones e respectivos links que levam a outros lugares do site do Iguinho (jogos, animações, minha casa, diversões, cartões) o que permite ao usuário, explorar várias áreas de interesse, sem se desvincular dos demais espaços que estava anteriormente acessando.
No próprio jogo “Caça ao Tesouro”, o jogador tem a opção da quebra da linearidade.
Pode optar por jogar apenas a primeira fase e parar, mas não pode jogar a primeira fase e pular a segunda para ir diretamente para a terceira. Se conseguir avançar nas fases, chegando até o final, pode voltar a qualquer uma que desejar. A cada fase vencida, abre um link , na barra lateral esquerda, para a fase anterior, o que torna possível, a opção de retorno. Neste sentido, é que o jogo permite ruptura da seqüência linear. Sendo assim, o jogador até um certo limite, controla os direcionamentos do jogo.
Não há interação entre os segmentos do jogo, a ponto de um espaço fazer parte do outro, devido a uma ruptura na transição de um segmento para outro. Desta maneira, uma fase é encerrada, para dar lugar à fase seguinte, sendo que cada cenário é independente (a margem do rio da primeira fase, por exemplo, não está presente na segunda fase, completando o cenário da floresta). Os textos instrucionais (orientações de como jogar) e informativos (Ex:“Parabéns! Você conseguiu juntar as partes do mapa”) marcam a separação entre as cenas/fases.
Todavia, o contexto do jogo sugere a existência de uma conexão entre as suas fases. Cabe ao jogador estabelecer esta conexão, por meio de seu potencial imaginativo, pela observação da implícita seqüência lógica das cenas que desencadeiam uma história, um todo compreensível. Afinal, dá para imaginar uma história de aventura, em que todas as fases/cenas representam situações de perigo pelas quais Iguinho deva passar para chegar ao tesouro. O jogo apresenta início (resgate do mapa do tesouro), meio (ataques por jacarés e piratas, passagem por templos secretos, aventura em minas com morcegos) e fim (encontro do tesouro na mina).
As fases também são interligadas, de certa maneira, porque a passagem para fase seguinte, depende do sucesso do jogador na fase anterior.
O jogo apresenta diferentes tipos de linguagens: visuais (imagens estáticas e animadas), sonoras (quando Iguinho é atingido por jacarés, é emitido um som semelhante a um grunhidos), textuais ( textos: instruções, informativos e enunciados), matemáticas (números – as questões da trivia são numeradas.)
Os únicos segmentos que apresentam linguagem sonora são os referentes à trilha do jacaré e a trilha dos piratas. Na fase da Trivia e do Templo da chave secreta, as imagens são estáticas.
Nas fases em que o jogador precisa fazer escolhas, deve manusear o mouse. Portanto na Trivia, deve selecionar as alternativas ou respostas que considerar corretas, utilizando o clique do mouse.

4. De que trata esse programa? Quem fala e de que lugar?

O artefato cultural em questão trata de entretenimento e aprendizagem, pois a criança tem a oportunidade de desenvolver seu potencial cognitivo, ao mesmo tempo que se diverte. Conduz à ação, a descobertas, a formas diferenciadas de atuação. Em nenhum momento do jogo, Iguinho age de forma agressiva, apenas desvia-se dos inimigos para fugir de seus ataques. Quando é atingido pelos jacarés ou piratas, Iguinho perde vidas (os chapéus representam as vidas de Iguinho, na primeira fase). A perda de vidas é simbólica. Não há no jogo intenção de instigar a violência, apenas defesa.
Não há diretamente uma pessoa que fala ao público, mas o jogador está implicitamente interagindo com os produtores do jogo. A criança comunica-se os produtores, através do personagem Iguinho, que se comporta conforme a programação planejada pelos mesmos.

5. Com que linguagens se faz este produto?

Os textos predominantes no jogo são os instrucionais. São distribuídos igualmente, aparecendo no início de cada fase do jogo, posicionados à frente das imagens ou cenários dos segmentos. Todos os objetos ficam inertes e o texto permanece na tela, até que o jogador decida clicar no link jogar. A partir deste comando, o texto desaparece, objetos se movem e o jogador poderá movimentar o Iguinho. Ao final de cada fase, antes das instruções, são exibidos textos informativos, que dão um feedback ao jogador sobre o seu desempenho.
Quando o jogador atingiu os objetivos de uma determinada fase, é emitida uma mensagem de sucesso (Parabéns! Você conseguiu juntar as partes do mapa.) Caso contrário, é emitida um mensagem de conclusão da fase (Ex: “Fim de jogo”, abrindo uma opção de link para “Jogar Novamente.”). Aqui também, todos os objetos ficam inertes e o texto permanece na tela, até o próximo comando do jogador.
Os efeitos sonoros são emitidos para apontar o erro do jogador, quando este é atingido pelos vilões. Um som de grunhido é programado para ser emitido a cada evento desta natureza.
Os diferentes espaços podem ser interrelacionados, quando se analisa o contexto geral do jogo. A organização das seqüências das imagens dá a idéia de que o jogador está inserido em uma história de aventura.
O jogo apresenta planos panorâmicos como os cenários da primeira, segunda, fase final. Na quarta e quinta fases, os personagens são mais enfatizados, sendo exibido num primeiro plano. O cenário não aparece em detalhes como nas demais fases, em que é possível visualizar bem o contexto em que os personagens atuam.

6.Que relações fazer entre esse artefato da mídia e outros problemas, teorias ou temáticas de interesse para a educação?

Os jogos eletrônicos educativos fazem parte do cotidiano de muitas escolas, mas nem sempre, estes artefatos da mídia são discutidos amplamente com os alunos. Considero importante refletir sobre todas as questões levantadas anteriormente. Fazer uma análise profunda sobre as diferentes linguagens do programa escolhido, sobre como e porque são construídos daquele determinado modo, para que servem, para que tipo de público são produzidos, quais os recursos utilizados para atrair seus consumidores, quais são as ideologias que estão por detrás dele, que outras possibilidades de produção poderiam ser pensadas, etc. Assim, o educador estará estimulando a criança a realizar um olhar crítico sobre o mundo em que vive e, consciente de todo o processo de elaboração das linguagens e de suas convenções, terá a oportunidade de selecionar melhor suas programações e visualizar outras maneiras de produzi-las. Isto faz com que a criança passe a ter uma nova relação com os produtos de mídia, deixando de ser apenas um espectador passivo, para se tornar um espectador ativo, que reflete criticamente sobre o que viu, ouviu, sentiu sobre os mesmos.
Ao perguntar para a criança, por exemplo, numa discussão: “As imagens do jogo poderiam fazer parte de que contexto (capa de revista, reportagem de jornal, propaganda de TV, ilustração de livro de histórias infantis ou de um livro didático, para uma história de gibi, para um outro tipo de jogo, etc.) ? De acordo com o contexto, para que fim poderiam ser utilizadas, e para público se adequariam melhor, por quê? Pode-se ter várias idéias de construção, onde um jogo pode se transformar em algo diferente e ganhar novos recursos e usos de linguagem.

Planejamento do projeto

Profissionais envolvidos: Professora da Turma, Coordenadora da Sala Informatizada Turmas: 44 – Quarta série
Disciplinas integradas: multidisciplinar
ATIVIDADE: “Refletindo sobre o jogo Caça Tesouro”

JUSTIFICATIVA

Os jogos eletrônicos educativos fazem parte do cotidiano de muitas escolas, mas nem sempre, estes artefatos da mídia são discutidos amplamente com os alunos. É importante fazer uma análise reflexiva sobre as diferentes linguagens do programa escolhido, sobre como e porque são construídos daquele determinado modo, para que servem, para que tipo de público são produzidos, quais os recursos utilizados para atrair seus consumidores, quais são as ideologias que estão por detrás dele, que outras possibilidades de produção poderiam ser pensadas, etc. Assim, o educador estará estimulando a criança a realizar um olhar crítico sobre o mundo em que vive e, consciente de todo o processo de elaboração das linguagens e de suas convenções, terá a oportunidade de selecionar melhor suas programações e visualizar outras maneiras de produzi-las. Isto faz com que a criança passe a ter uma nova relação com os produtos de mídia, deixando de ser apenas um espectador passivo, para se tornar um espectador ativo, que reflete criticamente sobre o que viu, ouviu, sentiu sobre os mesmos.

OBJETIVO:
Promover a discussão quanto ao produto de mídia selecionado pelos alunos (Jogo Caça ao tesouro do site do Iguinho), para estimular a reflexão crítica acerca das programações habituais de sua preferência, explorando-as, e transformando-as em instrumentos de construção do saber.
METODOLOGIAS EMPREGADAS:
Aula expositivo-dialogada;
Discussão orientada nos pequenos grupos e grande grupo;
Orientação técnica e pedagógica quanto ao uso dos recursos tecnológicos; entre outras.

ATIVIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS:

Exploração do jogo Caça ao Tesouro, selecionado pelos alunos, no processo de pesquisa sobre consumo cultural;
Os alunos em dupla, ao jogar deverão observar alguns elementos do jogo, como por exemplo, linguagens (textos, sons, imagens, números), dificuldades, aspectos positivos e negativos do jogo; etc.
Promoção de discussão no grande grupo, seguindo roteiro de questões, construído anteriormente pelos educadores;
Elaboração de uma produção, baseada no jogo do Iguinho, que utiliza outros contextos, mídias e recursos;
A discussão com alunos servirá para definir que tipo produção será realizada, posteriormente. Contudo, é possível apresentar algumas propostas de atividades, envolvendo a composição gráfica:

Se os educandos optarem pela elaboração de um gibi do Iguinho:

Proposta 1 – propõe-se que cada equipe construa um episódio do gibi, conforme as cenas apresentadas nas fases do jogo, modificando o final da história, manualmente, desenhando e escrevendo em papéis coloridos, Após as produções todas concluídas, montar o gibi completo. Eleger dois alunos da turma para confeccionarem a capa. Os alunos poderão socializar a produção, lendo a sua respectiva história para os colegas.
Proposta 2 - propõe-se que cada equipe construa um episódio do gibi, conforme as cenas apresentadas nas fases do jogo, modificando o final da história, utilizando para isto, os programas de desenho (color paint), e o aplicativo Comeeko. Após as produções todas concluídas, montar o gibi completo. Eleger dois alunos da turma para confeccionarem a capa. Obs: Esta atividade depende da instalação do programa color paint. No momento, não dispomos de recursos gráficos de desenho nos micros Linux que possam viabilizar a realização desta atividade, mas podemos cogitar esta possibilidade, realizando testes de download de programas, capturados gratuitamente na internet.

Se os educandos optarem por elaborarem um texto literário (fábula):

Proposta 1 – propõe-se que os alunos, individualmente, escrevam a história do Iguinho, em prosa, conforme as cenas /fases do jogo (cada parágrafo pode conter a representação de uma fase do jogo). Serão discutidos as características de uma fábula (conceito, forma de configuração dos personagens, a organização e estrutura do texto. O texto poderá ser ilustrado.
Proposta 2 – propõe-se que cada aluno, elabore o desenho à mão, numa folha de papel, sobre a fase de que mais gostou. Após, os alunos socializam os desenhos, apresentando-os para o grande grupo, e explicitando o motivo pelo qual escolheram aquela determinada cena para representar.

Para todas as propostas, após a realização e socialização das produções, será aberto espaço para o relato das experiências, discutindo-se as diferenças e semelhanças entre os elementos observados no jogo do computador, e os observados nesta atividade, comparando-se linguagens, recursos físicos, configuração das imagens, objetivos, possibilidade de acesso e de interação, etc.

RECURSOS E AMBIENTES UTILIZADOS:
Ambientes: Sala de aula Sala Informatizada,
Softwares: Internet, possibilidades do uso do aplicativo color paint e do programa Comeeko.
Materiais: papéis coloridos A4, lápis de cor, revistas, borracha, máquina digital fotográfica, etc.

CRONOLOGIA:
Exploração do jogo: 2 aulas
Discussão: 2 aulas
Produção gráfica: a definir, conforme a atividade selecionada.

OBSERVAÇÕES:
Como se trata de planejamento de atividade, há sempre a possibilidade de modificação dos processos de realização da mesma. Ao discutir com alunos e a professora da turma, outras idéias de construção da atividade poderão surgir e modificar as propostas originais desta planilha de planejamento.

ROTEIRO PARA DISCUSSÃO:

Jogo selecionado: CAÇA AO TESOURO:

Em que locais você acessou o CAÇA AO TESOURO do iguinho?

Descreva o jogo (fale sobre o assunto principal do jogo, sobre como se joga, ou seja as instruções, se o jogo tem fases, como são as fases, o que se deve fazer para ganhar o jogo, quando e como acaba o jogo)?

Descreva os personagens (o que são, o que vestem, o que fazem, o que dizem etc.)

Do que você mais gostou neste jogo, por quê?

Quais foram as dificuldades encontradas durante o jogo?

O que você aprendeu com ele?

Que linguagens o jogo utiliza:

( ) sons

( ) imagens

( ) textos

( ) números

( ) outro


Que tipo de sons? O que lembram? E o que tentam sugerir?

Que imagens aparecem (cenários, desenhos, fotos, fundos)?

Há imagens paradas/estáticas? Quais? Há imagens em movimento? Quais? Como são estas imagens e qual é a função de cada uma delas no jogo?

Como é feita a transição dos cenários ?


Quais textos são apresentados no jogo? Quais são as funções destes textos? Você teve alguma dificuldade de compreender o seu conteúdo?

Que tipo de letras aparecem (Imprensa ou Cursiva, Maiúscula, ou Minúscula)? O que você observou sobre o tamanho e a nitidez das letras?

Um aluno não alfabetizado poderia entender e explorar este jogo?

Podem ser jogadas por um aluno de baixa visão. De que forma este alunos poderiam jogar este jogo?

Para que tipo de público, o jogo é destinado?

Se você pudesse modificá-lo, que mudanças faria e por quê?

O que imaginamos, quando apenas observamos o cenário do jogo?

Que elementos poderiam explicar o que imaginamos (cores, iluminação, formas, características e ações do personagem, interação de vários elementos, etc.)?

Estas imagens/cenas poderiam fazer parte de que contexto (capa de revista, reportagem de jornal, propaganda de TV, ilustração de livro de histórias infantis, gibi, ou de um livro didático, para um outro tipo de jogo, etc.) ?

De acordo com cada contexto, para que fim poderiam ser utilizadas, e para público se adequariam melhor, por quê?

Pensando nas questões anteriores, que tipo de produção você gostaria de fazer, baseando-se no jogo do Iguinho?

Origem do projeto Consumo Cultural

A idéia do projeto Consumo Cultural surgiu da atividade da disciplina Proa 12 Análise de midias referenteCurso de Especialização Em Tecnologias Da Comunicação E Informação Na Promoção Da Aprendizagem, realizado pela coordenadora de Sala I. Uma das atividades era a aplicação de questionário sobre o consumo cultural dos alunos e aplicação de atividades envolvendo o uso das mídias, com base na análise do resultado do questionário.

QUESTIONÁRIO SOBRE CONSUMO CULTURAL DE CRIANÇAS

1. Dados de identificação
Nome do (a) aluno (a):______________________________________________
Idade: ___________
Profissão da mãe/responsável: __________________________________________________
Profissão do pai/responsável: ___________________________________________________
2. Renda Familiar:
( ) 1 salário mínimo ( ) 2 a 3 salários mínimos ( ) 4 a 5 salários mínimos ( ) mais de 5 salários mínimos

3. Quando não está na escola, o que você gosta de fazer o quê?
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___________________________________________________________________________________________________________
4. Costuma ver TV? Quantas vezes por semana? Quantas horas por dia?
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5. Quais os programas de TV preferidos?
( ) novela ( ) filme ( ) desenho animado ( ) jornal ( ) programa de auditório ( ) programa de comédia ( ) esporte
( ) outros __________________________________________________________________________________________________
Cite o nome de um programa de que você mais gosta e assiste e diga por que você prefere este tipo de programa?
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7. Quais os programas de TV de que você não gosta?
( ) novela ( ) filme ( ) desenho animado ( ) jornal ( ) programa de auditório ( ) programa de comédia ( ) esporte
( ) outros _________________________________________________________________________________________________
Cite o nome de um programa de que você não gosta e escreva por que você não gosta dele?
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8. Quando assiste TV, você é acompanhado por alguém de sua família?
( ) sim ( ) não ( ) às vezes

9.Quem escolhe os programas de TV que você assiste?
( ) Só você;
( ) Somente seus pais e/ou responsáveis decidem sobre o que você deva assistir;
( ) Você e seus familiares discutem e decidem juntos as programações que você irá assistir.
10. Se fosse escolher um programa para assistir em aula, com os colegas, qual você escolheria e por quê?
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11. Costuma usar a Internet?
( ) sim ( ) não
12.Quantas vezes por semana? Quantas horas por dia? ____________________________________________________________
13. Em que locais você acessa a Internet ?
( ) em sua casa ( ) na casa de um amigo ( ) na escola ( ) na lanhouse ( ) na casa de um parente
( ) outros __________________________________________________________________________________________________
14. O que você busca na Internet?
( ) conhecimentos ( ) serviços de compra e venda ( ) acessar e-mail ( ) jogos ( ) acessar serviços do tipo MSN
( ) informações ( ) outros ___________________________________________________________________________
15.Quais seus sites preferidos?
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16. Quem escolhe os sites que você acessa?
( ) Só você;
( ) Somente seus pais e/ou responsáveis decidem sobre o que você deva acessar;
( ) Você e seus familiares discutem e decidem juntos as programações que você irá acessar.
17. Você costuma ler algum material que não seja de estudo? Quais?
( ) jornal ( ) revista ( ) gibi ( ) livro ( ) outro ___________________________________________________________
Cite exemplos de todos materiais assinalados que você lê.
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18. Quem escolhe os materiais que você lê ?
( ) Só você;
( ) Somente seus pais e/ou responsáveis decidem sobre o que você deva ler;
( ) Você e seus familiares discutem e decidem juntos as músicas que você irá ler.

19. Com que freqüência você lê estes materiais? Quanto tempo você dedica à leitura, por semana e por dia?
____________________________________________________________________________________________________________
20. Como você geralmente tem acesso a estes materiais?
( ) compra ( ) ganha ( ) pega emprestado ( ) lê diretamente em bibliotecas
outros _____________________________________________________________________________________________________
21. Costuma escutar rádio?
( ) sim ( ) não
22. Que programas de rádio e que tipos de músicas você prefere?
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23.Quanto tempo você gasta por semana e por dia ouvindo rádio?
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23.Se você escuta música, quem as escolhe ?
( ) Só você;
( ) Somente seus pais e/ou responsáveis decidem sobre o que você deva ouvir;
( ) Você e seus familiares discutem e decidem juntos as músicas que você irá ouvir.
24. Quando falta luz em sua casa, o que você faz?
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Obs:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________



ANÁLISE DO RESULTADO DO QUESTIONÁRIO SOBRE CONSUMO CULTURAL DE CRIANÇAS

Identificação:

Público alvo: alunos da quarta-série do primeiro grau de uma escola pública Municipal de Florianópolis.
Número de alunos: 21

Sobre o consumo da internet, pôde-se verificar que:

A maioria dos alunos demonstrou ter preferência por sites que contemplam jogos. Aproximadamente 84,6% dos alunos internautas realizaram pelo menos um registro de sites desta natureza. O restante, cerca de 15,4% não mencionaram nenhum sítio relacionado a games. Um aluno não respondeu, outro escreveu: “Exalta Samba, MSN e e-mail.”
Entre os sítios com jogos estão: Turma da Mônica, Iguinho, Fliperama, Xuxa,Tíbia (RPG), Barbie, Charges, Iguinho, Minijuegos, Zuzubalândia, jogos/passatempos (sem especificaçao.)
Outros sites apontados pelos alunos, juntamente com os sites de jogos: Marvel (Super Heróis), Fuxico (Informações sobre famosos), Revista Caras (Informações sobre famosos), Site de esportes.
Após a aplicação do questionário, conversei novamente com os alunos, para lhe transmitir os resultados obtidos das questões levantadas, fazendo um pequeno relato sobre os dados a respeito das diferentes mídias apresentadas.
Em seguida, expliquei mais uma vez que, faríamos uma atividade na escola, para explorar um dos produtos de mídia, evidenciado no questionário, utilizando um dos vários espaços educativos, como sala de vídeo, sala informatizada, biblioteca, sala de aula. E, assim, perguntei-lhes sobre qual mídia teriam interesse de estar desenvolvendo esta atividade: televisão, Internet, Material Impresso, ou Rádio. Na votação, Internet aparece em primeiro lugar, seguido de televisão.
No questionário, como foi observado o produto da mídia internet mais consumido pelos alunos são os jogos.
As crianças registraram apenas nomes e endereços de sites, evidenciando interesse por jogos, sem especificar o nome do produto predileto.
Neste sentido, realizei o levantamento das preferências dos alunos, em relação aos sites e jogos.
No quadro negro, escrevi a lista dos sites que apareceram no questionário, e solicitei aos alunos que votassem naquele que mais tinham interesse de acessar. O site mais votado foi o do Iguinho, cujo endereço é www.iguinho.com.br.
Solicitei aos alunos, que dissessem os jogos do iguinho mais explorados, então fui anotando o nome dos jogos. Alguns não conseguiam dizer o nome do jogo, mas ao descrevê-los, forneciam pistas para a identificação do mesmo. Nem sempre, o nome era exatamente igual, mas era possível compreender de que jogo se tratava. Eu já conhecia os jogos citados pelos alunos, pois já trabalhei com várias turmas com o site do Iguinho. Desta forma, os auxiliei no processo de identificação dos jogos.
Os nomes ou palavras que o identificavam foram listados no quadro. O mais votado foi Caça ao tesouro.
O caça tesouros costuma ser um dos jogos de mais explorados pelas crianças. O fato de ter sido eleito pela turma 43 não foi surpresa para mim.
Explicitei aos alunos que iria explorar o Caça Tesouro, e iria posteriormente, planejar atividades, baseadas neste produto.
A partir daí, o projeto foi sendo consolidado e novas atividades foram acrescentadas ao trabalho, tendo em vista o planejamento com a professora Sandra e seus alunos.