terça-feira, 11 de dezembro de 2007

ANÁLISE DO JOGO CAÇA AO TESOURO

ANÁLISE SOBRE O SITE DO IGUINHO, MAIS ESPECIFICAMENTE DO JOGO CAÇA AO TESOURO, COM BASE NO LIVRO EDUCAÇÃO E TELEVISÃO:


1. Que tipo de programa é esse?

“Caça ao tesouro” é um jogo de aventura, que contempla, ao mesmo tempo, o entretenimento e a aprendizagem. Seu gênero é de ficção, pois predominam elementos imaginários. O público, neste caso, se relaciona com a programação na expectativa de encontrar personagens cenas fictícias, dados que vão além do real.
Iguinho, o cachorrinho do site da IG, é o personagem principal desta divertida aventura, e representa um caçador que enfrenta diversos obstáculos para alcançar seu objetivo final, que é encontrar um tesouro perdido. O jogador, assume a posição de Iguinho, interagindo com o computador, utilizando geralmente as setas cursoras, dispostas no teclado, que comandam os movimentos do personagem. O mouse é utilizado, em alguns momentos do jogo, para selecionar itens.
O jogo é dividido em diversas fases, e no início de cada uma delas, são apresentadas instruções. Na primeira fase, Iguinho precisa montar partes de um mapa de tesouro, ao mesmo tempo, defender-se de jacarés. Na segunda fase, deve juntar 14 ossos, e esquivar-se dos ataques dos piratas. Na terceira fase, deverá responder uma trivia sobre História do Brasil. A quarta fase ocorre em um Templo, e neste lugar, Iguinho terá que encontrar uma chave secreta que se encaixa adequadamente na fechadura. Na etapa seguinte, quinta fase, irá atravessar a mina de ouro, enfrentando morcegos, e por fim, irá encontrar o tesouro perdido (sexta fase). São diferentes cenários: rios, florestas, templos e minas. Os nomes em azul, são os nomes das fases dos jogo, apresentadas no site.
O jogo trabalha com poucos dados da realidade. Porém, os cenários e algumas ações dos personagens mostram tentativa da imitação de fatos reais. Os jacarés, por exemplo, nadam e abrem suas mandíbulas, tais como os jacarés de verdade.

2. Quais os objetivos deste artefato? Quais suas estratégias de veiculação? A quem se endereça?

O site do Iguinho disponibiliza mais de 150 jogos educativos que podem ser utilizados para o desenvolvimento de habilidades globais da criança como raciocínio lógico, psicomotricidade fina, memorização, noções de direção e sentido, localização espacial, além de proporcionar conhecimentos sobre diferentes conhecimentos, sobre, por exemplo, educação ambiental.
Também apresenta possibilidade de interação social, que proporciona elaboração de novos conhecimentos, interiorização de regras, construção da auto estima, do espírito de cooperação e da autonomia.
Apresenta diversos links que levam o usuário a diferentes lugares de diversão e aprendizagem. O internauta encontra outras opções de jogos em sites conectados ao Iguinho, como Zuzubalândia, Fábrica Maluca, Super V, Ra-Tim-Bum, etc., todos com fins educativos.
O sítio do Iguinho apresenta este nome, pois é originado da sigla da Empresa IG (Internet Grátis). Pelo caráter de gratuidade do provedor de Internet, pode-se deduzir que seus produtores do site tem a intenção de socializá-lo ou distribuí-lo a um número cada vez maior de pessoas, facilitando, ao máximo, o seu acesso.
Porém, através do referido site, os usuários podem entrar em contato com o site da empresa IG (via links) e nele encontrar outros produtos e serviços oferecidos pela empresa, tanto gratuitos como pagos (Br turbo, modem, notícias, blogs, aplicativos para celulares, etc.), acessar propagandas de outras empresas patrocinadoras (agências bancárias e lojas), canais de carros, emprego, moda, música, educação, turismo, saúde e até mesmo de sexo. O link para a empresa IG aparece discretamente, em tamanho reduzido, se comparados a todos os demais (aparece bem no topo da tela, acima da barra de links principal de acesso aos aplicativos). As iniciais estão escritas na cor azul marinho, sem desenhos e formatos que possam chamar muito a atenção das crianças. Porém, existe a possibilidade de clicar e encontrar outros universos, pois as crianças costumam investigar, vasculhar e buscar novas experiências.
Assim, mesmo sendo voltado para informática educativa, o site do Iguinho abre a possibilidade para o contato com programações de outras naturezas, muitas com objetivos bem diferentes da proposta educacional, como é o caso da indústria do sexo e do consumismo.
Neste sentido, é importante que a criança seja acompanhada de um adulto (pais/responsáveis, educador), que a oriente e instigue ou respalde o acesso aos espaços de construção de conhecimento.
Enfatizando, os jogos do Iguinho estão disponíveis on line na Internet, e desta maneira, o internauta tem acesso direto aos seus artefatos a qualquer momento que desejar ou puder. Não é necessária a instalação de plugins, para Windows e Linux.
De acordo com isso, o horário e o tempo de interação com os jogos são definidos pelo próprio usuário, e de acordo sua disponibilidade de acesso à Internet.
As especificidades dos jogos levam a crer que o mesmos são mais voltados aos interesses do público infantil (especialmente de 3 até 12 anos). Caça ao Tesouro, por exemplo, apresenta linguagem simplificada, ícones na forma de desenhos, imagens multicoloridas, atribuição de ações e sentimentos humanos a animais, imortalidade dos personagens, elementos encontrados em produções dirigidas a crianças, como as observadas em desenhos animados.
Quem este programa pensa que você é? Por si só, o jogo instiga a curiosidade, o raciocínio lógico, psicomotricidade fina, noções de direção e sentido, localização espacial. O jogo exige inteligência e criatividade, pois, para obter êxito, jogador precisa utilizar diferentes estratégias que ele próprio vai construindo durante a sua exploração das diversas fases. De acordo com isto, as formas de manipulação do jogo não são estanques, como se existisse uma fórmula pronta para desenvolver as atividades e concluir o jogo, mas possibilidades diferentes.
Na fase da trivia, a criança precisa ter conhecimentos gerais sobre a História do Brasil. As questões são de múltipla escolha, e existe apenas uma resposta certa. Neste caso, específico, o jogador tem poucas alternativas de argumentação, caso discorde das questões e respostas apresentadas. Esta parte do jogo não estimula muito a reflexão, o potencial cognitivo, valorizando a aquisição de conhecimentos prontos e acabados.
Esta questão depende também de como o jogo é explorado, ou seja, depende da qualidade da mediação. As intervenções do mediador serão muito valiosas, quando provocarem desequilíbrios no pensamento do jogador, ampliando suas chances de construção de novas estratégias e conhecimentos. A trivia, neste sentido, poderia ser muito mais produtiva, se o educador promovesse discussão sobre o teor das questões e respostas, abrindo espaço para o levantamento de outras hipóteses e idéias.

3. Qual é a estrutura básica do programa?

O jogo é dividido em 6 fases ou segmentos (relembrando: trilha dos jacarés, trilha dos piratas, trivia, mina, Templo, Tesouro). O tempo de cada fase depende da atuação do jogador, ou seja, das suas habilidades para vencer os obstáculos. Agilidade na coordenação do teclado, rapidez de raciocínio, noção espaço temporal, conhecimentos prévios sobre História do Brasil, são algumas habilidades que ajudam a transposição das fases em menor tempo.
Cada fase representa um desafio para o jogador, como já fora dito acima. Os cenários são adequados de acordo com cada situação desafiadora. Mas em geral, seguem um padrão. São bastante coloridos, ocupam cerca de 40% de toda tela, contando com a borda azul justaposta. Na barra superior, constam de vários ícones e respectivos links que levam a outros lugares do site do Iguinho (jogos, animações, minha casa, diversões, cartões) o que permite ao usuário, explorar várias áreas de interesse, sem se desvincular dos demais espaços que estava anteriormente acessando.
No próprio jogo “Caça ao Tesouro”, o jogador tem a opção da quebra da linearidade.
Pode optar por jogar apenas a primeira fase e parar, mas não pode jogar a primeira fase e pular a segunda para ir diretamente para a terceira. Se conseguir avançar nas fases, chegando até o final, pode voltar a qualquer uma que desejar. A cada fase vencida, abre um link , na barra lateral esquerda, para a fase anterior, o que torna possível, a opção de retorno. Neste sentido, é que o jogo permite ruptura da seqüência linear. Sendo assim, o jogador até um certo limite, controla os direcionamentos do jogo.
Não há interação entre os segmentos do jogo, a ponto de um espaço fazer parte do outro, devido a uma ruptura na transição de um segmento para outro. Desta maneira, uma fase é encerrada, para dar lugar à fase seguinte, sendo que cada cenário é independente (a margem do rio da primeira fase, por exemplo, não está presente na segunda fase, completando o cenário da floresta). Os textos instrucionais (orientações de como jogar) e informativos (Ex:“Parabéns! Você conseguiu juntar as partes do mapa”) marcam a separação entre as cenas/fases.
Todavia, o contexto do jogo sugere a existência de uma conexão entre as suas fases. Cabe ao jogador estabelecer esta conexão, por meio de seu potencial imaginativo, pela observação da implícita seqüência lógica das cenas que desencadeiam uma história, um todo compreensível. Afinal, dá para imaginar uma história de aventura, em que todas as fases/cenas representam situações de perigo pelas quais Iguinho deva passar para chegar ao tesouro. O jogo apresenta início (resgate do mapa do tesouro), meio (ataques por jacarés e piratas, passagem por templos secretos, aventura em minas com morcegos) e fim (encontro do tesouro na mina).
As fases também são interligadas, de certa maneira, porque a passagem para fase seguinte, depende do sucesso do jogador na fase anterior.
O jogo apresenta diferentes tipos de linguagens: visuais (imagens estáticas e animadas), sonoras (quando Iguinho é atingido por jacarés, é emitido um som semelhante a um grunhidos), textuais ( textos: instruções, informativos e enunciados), matemáticas (números – as questões da trivia são numeradas.)
Os únicos segmentos que apresentam linguagem sonora são os referentes à trilha do jacaré e a trilha dos piratas. Na fase da Trivia e do Templo da chave secreta, as imagens são estáticas.
Nas fases em que o jogador precisa fazer escolhas, deve manusear o mouse. Portanto na Trivia, deve selecionar as alternativas ou respostas que considerar corretas, utilizando o clique do mouse.

4. De que trata esse programa? Quem fala e de que lugar?

O artefato cultural em questão trata de entretenimento e aprendizagem, pois a criança tem a oportunidade de desenvolver seu potencial cognitivo, ao mesmo tempo que se diverte. Conduz à ação, a descobertas, a formas diferenciadas de atuação. Em nenhum momento do jogo, Iguinho age de forma agressiva, apenas desvia-se dos inimigos para fugir de seus ataques. Quando é atingido pelos jacarés ou piratas, Iguinho perde vidas (os chapéus representam as vidas de Iguinho, na primeira fase). A perda de vidas é simbólica. Não há no jogo intenção de instigar a violência, apenas defesa.
Não há diretamente uma pessoa que fala ao público, mas o jogador está implicitamente interagindo com os produtores do jogo. A criança comunica-se os produtores, através do personagem Iguinho, que se comporta conforme a programação planejada pelos mesmos.

5. Com que linguagens se faz este produto?

Os textos predominantes no jogo são os instrucionais. São distribuídos igualmente, aparecendo no início de cada fase do jogo, posicionados à frente das imagens ou cenários dos segmentos. Todos os objetos ficam inertes e o texto permanece na tela, até que o jogador decida clicar no link jogar. A partir deste comando, o texto desaparece, objetos se movem e o jogador poderá movimentar o Iguinho. Ao final de cada fase, antes das instruções, são exibidos textos informativos, que dão um feedback ao jogador sobre o seu desempenho.
Quando o jogador atingiu os objetivos de uma determinada fase, é emitida uma mensagem de sucesso (Parabéns! Você conseguiu juntar as partes do mapa.) Caso contrário, é emitida um mensagem de conclusão da fase (Ex: “Fim de jogo”, abrindo uma opção de link para “Jogar Novamente.”). Aqui também, todos os objetos ficam inertes e o texto permanece na tela, até o próximo comando do jogador.
Os efeitos sonoros são emitidos para apontar o erro do jogador, quando este é atingido pelos vilões. Um som de grunhido é programado para ser emitido a cada evento desta natureza.
Os diferentes espaços podem ser interrelacionados, quando se analisa o contexto geral do jogo. A organização das seqüências das imagens dá a idéia de que o jogador está inserido em uma história de aventura.
O jogo apresenta planos panorâmicos como os cenários da primeira, segunda, fase final. Na quarta e quinta fases, os personagens são mais enfatizados, sendo exibido num primeiro plano. O cenário não aparece em detalhes como nas demais fases, em que é possível visualizar bem o contexto em que os personagens atuam.

6.Que relações fazer entre esse artefato da mídia e outros problemas, teorias ou temáticas de interesse para a educação?

Os jogos eletrônicos educativos fazem parte do cotidiano de muitas escolas, mas nem sempre, estes artefatos da mídia são discutidos amplamente com os alunos. Considero importante refletir sobre todas as questões levantadas anteriormente. Fazer uma análise profunda sobre as diferentes linguagens do programa escolhido, sobre como e porque são construídos daquele determinado modo, para que servem, para que tipo de público são produzidos, quais os recursos utilizados para atrair seus consumidores, quais são as ideologias que estão por detrás dele, que outras possibilidades de produção poderiam ser pensadas, etc. Assim, o educador estará estimulando a criança a realizar um olhar crítico sobre o mundo em que vive e, consciente de todo o processo de elaboração das linguagens e de suas convenções, terá a oportunidade de selecionar melhor suas programações e visualizar outras maneiras de produzi-las. Isto faz com que a criança passe a ter uma nova relação com os produtos de mídia, deixando de ser apenas um espectador passivo, para se tornar um espectador ativo, que reflete criticamente sobre o que viu, ouviu, sentiu sobre os mesmos.
Ao perguntar para a criança, por exemplo, numa discussão: “As imagens do jogo poderiam fazer parte de que contexto (capa de revista, reportagem de jornal, propaganda de TV, ilustração de livro de histórias infantis ou de um livro didático, para uma história de gibi, para um outro tipo de jogo, etc.) ? De acordo com o contexto, para que fim poderiam ser utilizadas, e para público se adequariam melhor, por quê? Pode-se ter várias idéias de construção, onde um jogo pode se transformar em algo diferente e ganhar novos recursos e usos de linguagem.

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